反应 未完成
点射 未完成
微调 未完成
追踪 未完成
扫描 未完成
② 数据画像
纯反应时与“首次命中时间”已完全分离;后者包含视觉处理、移动、刹停和点击。
视觉反应中位数
--
反应稳定性 IQR
--
点射命中率
--
首次命中时间
--
路径效率
--
追踪覆盖率
--
yangXs1
③ 最终结果
至少完成“反应 + 点射”即可生成;全部完成时算法权重和置信度最高。
VALORANT 游戏内灵敏度
0.0000
0 eDPI · DPI 800
Generated by yangXs1
测试者本机视觉反应速度
-- ms
--
估算瞄准动作时间
--
首次命中时间减去视觉反应中位数,仅作为动作阶段近似。
建议微调区间
--
推荐 eDPI
--
结果置信度
--
为什么加“高级扫描”
它会先做宽范围高低敏搜索;若最高档或最低档持续领先,会自动继续向该方向扩展。找到优势区域后再做局部精扫,比较命中率、速度和移动路径效率,不预设低敏一定更好。
为什么用反应中位数
反应时数据容易出现偶发慢值,使用 12 次有效试验的中位数,并显示四分位距,比只测 1 次或只看平均值更稳。
如何得到更稳结果
完整做两轮。如果两轮推荐灵敏度相差 ≤5%,通常说明结果已比较稳定;如果一轮不断向高敏或低敏边界扩展,建议第二轮复测确认该方向是否仍然成立。
浏览器测试的边界
网页可以测你的鼠标控制,但不能完全复制 VALORANT 的 3D 视角、FOV、武器动画与实战压力。最终建议仍应在游戏训练场或死斗中做 ±3% 左右验证。