VALORANT PERSONAL SENS LAB · V4

把反应、速度、精度和控制分开测。 yangXs1

不是拿职业选手平均值套你,而是通过纯视觉反应、点射、微调、追踪和高级灵敏度扫描建立你的个人瞄准画像,再生成可直接输入 VALORANT 的灵敏度。

单 HTML · 离线运行 · 原始鼠标输入优先
--
纯视觉反应:看到绿色立即点击
有效 0 / 12
热身 0 / 3
先测纯反应速度
目标会随机延迟变绿。看到绿色后立即点击任意位置;提前点击算抢跑,不计入有效数据。
全屏测试中 · ESC 可退出并取消本次测试
yangXs1
yangXs1
反应 未完成 点射 未完成 微调 未完成 追踪 未完成 扫描 未完成

② 数据画像

纯反应时与“首次命中时间”已完全分离;后者包含视觉处理、移动、刹停和点击。
视觉反应中位数
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反应稳定性 IQR
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点射命中率
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首次命中时间
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路径效率
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追踪覆盖率
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yangXs1
③ 最终结果
至少完成“反应 + 点射”即可生成;全部完成时算法权重和置信度最高。
VALORANT 游戏内灵敏度
0.0000
0 eDPI · DPI 800
Generated by yangXs1
测试者本机视觉反应速度
-- ms
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估算瞄准动作时间
--
首次命中时间减去视觉反应中位数,仅作为动作阶段近似。
建议微调区间
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推荐 eDPI
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结果置信度
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为什么加“高级扫描”

它会先做宽范围高低敏搜索;若最高档或最低档持续领先,会自动继续向该方向扩展。找到优势区域后再做局部精扫,比较命中率、速度和移动路径效率,不预设低敏一定更好。

为什么用反应中位数

反应时数据容易出现偶发慢值,使用 12 次有效试验的中位数,并显示四分位距,比只测 1 次或只看平均值更稳。

如何得到更稳结果

完整做两轮。如果两轮推荐灵敏度相差 ≤5%,通常说明结果已比较稳定;如果一轮不断向高敏或低敏边界扩展,建议第二轮复测确认该方向是否仍然成立。

浏览器测试的边界

网页可以测你的鼠标控制,但不能完全复制 VALORANT 的 3D 视角、FOV、武器动画与实战压力。最终建议仍应在游戏训练场或死斗中做 ±3% 左右验证。

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